Let’s Play d’IMAGINARIUM : L’Amulette des OmbresPar Kael, le voleur qui danse avec les ténèbres

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Bienvenue dans cette partie solo de IMAGINARIUM, un jeu de rôle innovant conçu pour être joué sans maître de jeu !

Les règles complètes sont disponibles sur itch.io – un système simple, mais profond qui utilise seulement un d10 et votre imagination.

Aujourd’hui, nous suivrons Kael, un voleur cynique, dans sa quête pour voler l’Amulette des Ombres. L’histoire se construira au fur et à mesure grâce :

  • Aux jets de dés pour résoudre les actions
  • Aux oracles qui génèrent des événements aléatoires
  • À mes choix narratifs

Particularité du système :

  • On peut dépenser des points de caractéristiques pour réussir un jet raté
  • Le Karma s’accumule à chaque test (réussi ou échoué)
  • La mort n’est pas systématique, mais a un prix

Prêt à découvrir comment une simple quête peut devenir une épopée imprévisible ? Commençons l’aventure…

Lien vers les règles pour ceux qui veulent essayer !


Création du Personnage

Nom : Kael, surnommé l’Écho des Toits.
Stéréotype : Voleur insaisissable, aussi silencieux qu’une ombre et aussi têtu qu’une mule.
Quête : Voler l’Amulette des Ombres, un artefact maudit qui murmure aux rêves des fous, caché dans les entrailles du Temple d’Eclipsis.
Caractéristiques :

  • Physique : 5 (Agilité de félin, cicatrice en forme d’éclair sur l’avant-bras gauche).
  • Mental : 4 (Ruse de renard, méfiance maladive envers les promesses).
  • Équipement : 6 (Grappin ébréché, clés volées à un geôlier ivre, et un collier en argent volé à une ex).
    Points de Karma : 0.

Scène 1 : Les Ruines du Temple d’Eclipsis

Lieu : Ruines anciennes (Oracle Lieux, D10=1).
Météo : Ensoleillé (Oracle Météo, D10=7).

Le soleil cogne sur les pierres effritées du temple, transformant l’air en fournaise. Kael s’arrête, essuie la poussière collée à ses paupières, et fixe la falaise devant lui. « Un temple enterré… Bien sûr. Parfait pour une balade estivale », ironise-t-il en ajustant ses gants troués.

Obstacle : Barrière physique (Oracle Obstacles, D10=3).
Test Physique (Grimper, Difficulté moyenne, seuil 7+) :

  • Jet de D10 = 4 → Échec.
  • Décision : Dépenser 3 points de Physique (5 → 2).
  • Narration : Les doigts de Kael griffent la roche brûlante. Une pierre se détache, le faisant glisser. Il se rattrape de justesse, l’écorce rugueuse lui déchirant les paumes. « Si je meurs ici, je ressusciterai pour tuer l’architecte. »
  • Transition : En haut, un corridor obscur s’ouvre, exhalant une odeur de moisi et de métal rouillé.
  • Karma : +1 (Total = 1).

Scène 2 : Le Spectre et le Marché Maudit

PNJ : Personnage mystérieux (Oracle PNJ, D10=6).

Dans l’obscurité, une silhouette diaphane flotte, ses yeux brillants comme des pièces d’or. « L’Amulette contre un fragment de ton âme… Intéressé, petit rat ? » Sa voix résonne, glaciale. Kael croise les bras, un sourcil levé. « Mon âme ? Elle vaut plus que votre bout de métal. »

Test Mental (Négocier, Difficulté moyenne, seuil 7+) :

  • Jet de D10 = 6 → Échec.
  • Décision : Dépenser 1 point de Mental (4 → 3).
  • Narration : « 60% du pouvoir, pas un pourcent de plus. Et si vous trichez, je vous réduis en cendres. » Le spectre ricane, disparaissant dans un tourbillon de feuilles mortes. « Les morts mentent mieux que les vivants… », murmure Kael.
  • Transition : Plus loin, une lueur violette pulse au rythme d’un cœur invisible.
  • Karma : +1 (Total = 2).

Scène 3 : L’Autel du Serment Brisé

Découverte : Artefact ancien (Oracle Découvertes, D10=7).

L’Amulette des Ombres repose sur un autel de basalte, entourée de cendres et de chaînes brisées. Kael s’approche, attiré malgré lui. « Magnifique… Et probablement piégée. » Sa main tremble en effleurant l’artefact—CLAC ! Des lames jaillissent du sol.

Test Équipement (Désamorçage, Difficulté forte, seuil 9+) :

  • Jet de D10 = 8 → Échec.
  • Décision : Dépenser 1 point d’Équipement (6 → 5).
  • Narration : Kael bondit en arrière, lance son grappin pour bloquer les lames. L’une d’elles lui tranche une mèche de cheveux. « Une coiffure asymétrique… Très à la mode. »
  • Transition : L’Amulette dans sa poche, il sort du temple… et tombe sur trois silhouettes armées.
  • Karma : +1 (Total = 3).

Scène 4 : Le Prix du Sang

Événement aléatoire : Attaque surprise (Oracle Événements, D10=2).

« Bien joué, le rat. Maintenant, donne-nous ça. » Le chef des bandits brandit une hache rouillée. Kael recule, sentant la pierre froide dans son dos. « Vous avez vraiment besoin d’un bain. Et d’une leçon de politesse. »

Test Physique (Esquive, Difficulté moyenne, seuil 7+) :

  • Jet de D10 = 5 → Échec.
  • Problème : Physique à 2 → Défaite automatique.
  • Narration : Une hache lui laboure l’épaule. Il mord sa lèvre pour étouffer un cri, lâchant l’Amulette. « Gardez-la… Elle pue le désespoir. » Les bandits s’enfuient, riant aux éclats.
  • Transition : Allongé dans la boue, Kael serre son épaule ensanglantée. « Je vais vous retrouver… Et vous enterrer avec votre butin. »
  • Karma : +1 (Total = 4).

Scène 5 : La Traque dans les Ténèbres

Rumeur : Information liée à la quête (Oracle Rumeurs, D10=10).

Dans une auberge enfumée, un ivrogne balbutie : « Ferme abandonnée… Nord-est… Bandits… » Kael sirote une bière tiède, le regard noir. « Nord-est… Où il pleut des sangliers enragés. Parfait. »

Test Mental (Pister, Difficulté moyenne, seuil 7+) :

  • Jet de D10 = 3 → Échec.
  • Narration : La forêt avale Kael. Les branches griffent son visage, les cris d’oiseaux moqueurs l’égarent. « Si je meurs ici, je reviendrai hanter ces putois de bandits. »
  • Transition : Au petit matin, il émerge près d’un village en ruine, croisant le regard perçant d’un vieil homme.
  • Karma : +1 (Total = 5).

Scène 6 : Le Pacte de l’Alchimiste

PNJ : Sage ou érudit (Oracle PNJ, D10=5).

L’homme, aux ongles noirs et aux yeux laiteux, tend une fiole verte. *« Soigne ta chair… en échange du *Grimoire de Zaltar. Dans la bibliothèque du maire. » Kael renifle le liquide. « Ça sent le poison. »

Test Mental (Négocier, Difficulté forte, seuil 9+) :

  • Jet de D10 = 8 → Échec.
  • Narration : « Un grimoire ? Vous me prenez pour un scribe ? » L’alchimiste sourit, révélant des dents pourries. « La douleur est un excellent motivateur… » Kael avale la fiole d’un trait. « J’aime vivre dangereusement. »
  • Transition : La nuit tombée, il se faufile vers la bibliothèque, une douleur lancinante à l’épaule.
  • Karma : +1 (Total = 6).

Scène 7 : Le Vol du Grain Maudit

Obstacle : Choix moral difficile (Oracle Obstacles, D10=8).

Un enfant squelettique tire sa manche : « Le maire… Il laisse crever le village. » Kael observe l’entrepôt gardé, les lanternes dansant dans le vent. « Sauver des gosses… Depuis quand je suis un saint ? »

Test Mental (Décision, Difficulté légendaire, seuil 10) :

  • Jet de D10 = 9 → Échec.
  • Narration : Il vole le grain, mais siffle un garde endormi. « Cours, morveux. Et dis-leur que c’est l’Écho des Toits qui t’a sauvé. » Les cris de poursuite éclatent. « Putain de conscience… »
  • Transition : Traqué, il se réfugie dans un grenier, l’Amulette brûlant dans sa poche.
  • Karma : +1 (Total = 7).

Scène 8 : Le Gobelin et le Coffre Ensorcelé

Bestiaire : Créature intelligente hostile (Oracle Bestiaire, D10=8).

Dans la ferme abandonnée, un gobelin vêtu d’une robe de sorcier grommelle : « Gronk protège le trésor ! Gronk écraser voleur ! »

Test Équipement (Combat, Difficulté moyenne, seuil 7+) :

  • Jet de D10 = 7 → Succès !
  • Narration : Kael jette une bombe fumigène, aveuglant la créature. « Gronk ? Plutôt Grotesque. » Le coffre s’ouvre… l’Amulette y repose, enveloppée de toiles d’araignée.
  • Transition : Alors qu’il la saisit, un rire résonne dans sa tête. « Bienvenue dans la danse, petit voleur… »
  • Karma : +1 (Total = 8).

Scène 9 : Le Chuchotement de l’Ombre

Découverte : Objet magique mineur (Oracle Découvertes, D10=1).

L’Amulette vibre, un filet de fumée noire s’échappe, dessinant des runes dans l’air : « L’Ombre te possédera. » Kael serre les dents. « Pas aujourd’hui. »

Test Mental (Briser le sort, Difficulté forte, seuil 9+) :

  • Jet de D10 = 4 → Échec.
  • Décision : Utiliser 2 Karma pour récupérer 1 point de Mental (3 → 4).
  • Nouveau jet = 9 → Succès !
  • Narration : Il crache un mot en ancien dialecte, appris dans un bouge de la capitale. La fumée se dissipe… mais l’Amulette murmure encore. « Elle a le dernier mot, hein ? »
  • Transition : Dehors, les aboiements de chiens et les cris des bandits annoncent la traque.
  • Karma : +1 (Total = 7).

Épilogue : L’Ombre et la Lune

État final :

  • Physique : 3/5 (Épaule bandée, démarche chaloupée).
  • Mental : 4/4 (Rongé par les murmures de l’Amulette).
  • Équipement : 5/6 (Grappin cassé, mais l’Amulette autour du cou).
  • Karma : 7.

Kael se tient au sommet d’une colline, la lune argentée caressant la cicatrice en forme de rune sur sa main. L’Amulette palpite contre sa poitrine, un chant obsédant à son oreille. Au loin, des torches dansent—les bandits, assoiffés de vengeance. « Venez donc… J’ai un cadeau pour vous. »


Ouverture pour la suite : La malédiction de l’Amulette grandit, le grimoire de l’alchimiste cache un secret mortel, et les bandits ne sont pas seuls… Les dés n’ont pas fini de rouler.

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