Let’s Play IMAGINARIUM
Création du personnage
Nom: Elara
Stéréotype: Chasseuse de reliques
Description: Ancienne érudite de la bibliothèque royale, Elara a quitté sa vie confortable pour retrouver des artefacts perdus. Son savoir encyclopédique et sa détermination sans faille compensent son manque d’expérience sur le terrain.
Quête initiale: Retrouver le Médaillon de Lumière, un artefact ancien censé protéger contre les ténèbres, disparu depuis des décennies.
Caractéristiques initiales
Caractéristique | Points |
---|---|
Physique | 4/4 |
Mental | 6/6 |
Équipement | 5/5 |
Karma | 0 |
Scène 1: L’indice dans la bibliothèque abandonnée
Elara a appris qu’un vieil érudit aurait caché des informations sur le Médaillon de Lumière dans une bibliothèque abandonnée en bordure de la cité. Elle se rend sur place par une journée pluvieuse.
Jet pour déterminer l’obstacle: 7 – Négociation tendue (Mental, difficulté 5)
Elara rencontre un gardien qui protège encore l’endroit. Méfiant, il refuse de la laisser entrer.
Jet de test Mental (difficulté 5): 3 – Échec
Elara décide de dépenser 2 points de Mental pour transformer cet échec en succès (3+2=5).
Le gardien, impressionné par les connaissances d’Elara sur l’histoire de la bibliothèque, la laisse finalement entrer, lui révélant qu’une carte se trouve dans un grimoire spécifique.
Caractéristique | Points |
---|---|
Physique | 4/4 |
Mental | 4/6 |
Équipement | 5/5 |
Karma | 1 |
Scène 2: La forêt mystérieuse
La carte indique un chemin à travers une forêt dense où serait caché un ancien temple, première étape vers le Médaillon.
Jet pour déterminer le lieu: 3 – Forêt dense
Jet pour déterminer la météo: 8 – Ensoleillé
Jet d’obstacle: 5 – Terrain dangereux (Physique, difficulté 4)
Elara doit traverser un marécage traître au milieu de la forêt.
Jet de test Physique (difficulté 4): 2 – Échec
Elle décide de dépenser 2 points de Physique pour réussir (2+2=4).
Avec effort, Elara parvient à traverser le marécage et aperçoit au loin les ruines d’un temple.
Caractéristique | Points |
---|---|
Physique | 2/4 |
Mental | 4/6 |
Équipement | 5/5 |
Karma | 2 |
Scène 3: Le temple oublié
Jet pour déterminer le lieu: 1 – Ruines anciennes
Elara explore le temple couvert de lierre et de mousse. L’architecture est étrange, avec des symboles qu’elle n’a jamais vus.
Jet d’obstacle: 3 – Énigme ou puzzle (Mental, difficulté 7)
L’entrée de la chambre principale est bloquée par une porte ornée de symboles complexes.
Jet de test Mental (difficulté 7): 8 – Succès!
Grâce à ses connaissances, Elara décrypte les symboles et comprend qu’ils racontent l’histoire du Médaillon. La porte s’ouvre, révélant une salle circulaire avec un piédestal vide.
Sur un mur, une inscription indique que le Médaillon a été déplacé dans les « Cavernes du Crépuscule ».
Caractéristique | Points |
---|---|
Physique | 2/4 |
Mental | 4/6 |
Équipement | 5/5 |
Karma | 3 |
Scène 4: Les Cavernes du Crépuscule
Utilisant le gain de Karma, Elara décide de récupérer 1 point de Physique (dépense de 2 points de Karma, passant de 3 à 1).
Jet pour déterminer le lieu: 4 – Grotte ou caverne
Elara atteint l’entrée des cavernes après deux jours de voyage. L’obscurité y est presque totale.
Jet pour déterminer la rencontre: 8 – Créature rare
Jet de test Équipement (difficulté 5): 4 – Échec
Elara dépense 1 point d’Équipement pour réussir (4+1=5).
Elle utilise sa lampe à huile spéciale pour éclairer les profondeurs. La lumière révèle une créature étrange: un gardien de cristal qui semble veiller sur quelque chose.
Caractéristique | Points |
---|---|
Physique | 3/4 |
Mental | 4/6 |
Équipement | 4/5 |
Karma | 1 |
Scène 5: Le face-à-face final
La créature de cristal bouge et se dresse devant Elara, protégeant un autel où brille le Médaillon de Lumière.
Jet pour déterminer l’obstacle: 9 – Barrière magique (Mental, difficulté 7)
Jet de test Mental (difficulté 7): 5 – Échec
Elara décide de dépenser ses 2 derniers points de Mental pour se rapprocher du seuil (5+2=7).
Elle comprend que le gardien ne cherche pas à combattre mais à évaluer si elle est digne de porter le Médaillon. En récitant l’ancienne incantation trouvée dans le temple, elle convainc le gardien de sa légitimité.
La créature s’écarte, laissant Elara s’approcher de l’autel. Lorsqu’elle saisit le Médaillon, une douce lumière l’enveloppe. Elle sent immédiatement que sa quête ne fait que commencer – le Médaillon réagit à une menace lointaine que seule Elara pourra désormais affronter.
Caractéristique | Points |
---|---|
Physique | 3/4 |
Mental | 2/6 |
Équipement | 4/5 |
Karma | 3 |
Épilogue
Sur le chemin du retour, Elara contemple le Médaillon qui brille doucement contre sa paume. Elle sait maintenant que sa véritable mission est de comprendre le pouvoir de l’artefact et de s’en servir pour combattre les ombres qui s’étendent sur le royaume. Avec une nouvelle détermination, elle se dirige vers la prochaine étape de son voyage.