Je dois vous avouer un truc : j’ai créé Pocket Quest parce que j’en avais marre de mes propres étagères.
Vous voyez ce que je veux dire. Ces superbes JDR solo que t’achètes, que tu lis deux fois, dont tu admires l’illustration, que tu joues une fois… et puis ils prennent la poussière parce qu’il faut 2h de préparation, 3 sets de dés différents et un tableau Excel pour suivre les ressources. Je dis pas du mal d’Ironsworn, j’adore ce jeu. Mais des fois j’ai juste envie de lancer un dé pendant ma pause déj’, pas de me lancer dans une campagne.
Alors l’année dernière, j’ai commencé à bricoler. Le but était égoïste : je voulais quelque chose que je pouvais imprimer au boulot, plier dans ma poche et jouer dans le train du retour.
La première version était catastrophique.
Genre vraiment nulle. J’avais des règles hyper complexes pour la dégradation des armes, des arbres de compétences, et — je vous jure que c’est vrai — un système de nutrition. Ouais. Ton perso pouvait mourir de faim. Dans un jeu de 30 minutes. Mes playtesteurs (comprendre : mes potes perplexes) me regardaient avec des yeux de poisson mort en mode « pourquoi je dois compter les calories pour une partie rapide ? »
J’ai jeté environ 70% de ce que j’avais écrit.
Voici ce qui a survécu à ce massacre, et pourquoi je pense que c’est important :
La fiche perso sur une page : non-négociable
Mon premier brouillon, la création de perso prenait 15 minutes. Pour un jeu qui doit durer 30. Faites le calcul — c’est la moitié de votre séance juste à… préparer la partie. J’ai réduit à 6 points répartis sur trois caractéristiques. C’est tout. Tu peux écrire ton perso sur un post-it.
Le truc bizarre ? Les gens m’ont dit qu’ils adoraient cette contrainte. Avoir moins de stats force à prendre des décisions intéressantes. Quand t’as que 2 points en « Équipement », cette épée rouillée que t’as trouvée dans le village abandonné elle a de la valeur, vraiment.
Échouer vite, mais échouer de travers
J’ai piqué ça à la règle du 1 PV. Chaque échec coûte des PV. Pas parce que je veux punir les joueurs, mais parce que ça crée de la tension immédiate. Tu rates ton crochetage ? Le bruit attire quelque chose. T’es à 3 PV et le Seigneur des Ombres est encore à trois lieues ? Ça c’est une histoire.
Mais voici l’astuce : le jeu te dit pas ce que c’est ce « quelque chose ». Tu dois le narrer toi-même. J’ai vu des gens inventer les scénarios les plus élaborés juste pour expliquer pourquoi ils ont perdu ce dernier point de vie. Un gars a passé cinq minutes à décrire comment il a glissé sur un pavé, fait tomber une armure, et basiquement annoncé sa présence à tous les monstres dans un rayon d’un kilomètre. Il riait pendant tout le temps. C’est là que j’ai compris que la mécanique fonctionnait.
La carte était une erreur. Jusqu’à ce que ça ne le soit plus.
Mes premiers brouillons avaient un chemin linéaire. Lieu 1 → Lieu 2 → Boss. Très sûr, très prévisible. Et incroyablement chiant à la troisième partie.
Le déclic est venu quand j’ai rendu tous les lieux interconnectés. Maintenant tu peux aller du Village Abandonné soit à la Forêt SOIT aux Plaines. Et parce que tu dois réussir un défi avant de quitter un lieu, l’ordre dans lequel tu les abordes change tes ressources, tes PV, toute ta stratégie.
Un playtesteur a découvert un raccourci que j’avais pas prévu. Trois lieux spécifiques d’affilée te permettent de chopper deux objets de soins avant le boss. J’avais pas prévu ça. C’est juste émergé des connexions. J’ai gardé.
La suite ?
Je bosse sur un autre univers. Même système, monde différent. La Citadelle des Nuages — îles flottantes, vaisseaux volants, ce genre de trucs. Est-ce que ça va marcher ? Aucune idée. Je vais peut-être passer trois mois dessus et détester le résultat. C’est le processus.
Si vous voulez voir le jeu actuel, c’est ici. Mais plus important, si vous avez déjà essayé de faire un micro-JDR vous-même, dites-moi ce que vous avez appris. Qu’est-ce que vous avez sur-conçu ? Qu’est-ce que vous avez supprimé et que vous auriez pas dû ?
Le format 30 minutes me semble résolu maintenant, mais je parie que quelqu’un qui lit ça a une meilleure idée. Prouvez-moi que j’ai tort.
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