1 an de JDR solo : ce que j’ai appris (entre deux pauses déj)

Il y a un an, je lançais Pocket Quest. Un micro-JDR solo taillé pour la pause déjeuner, pour la plage, pour ces moments où t’as 20 minutes et l’envie de rouler des dés sans sortir ton bouquin de 300 pages.

Franchement ? Je pensais que j’arrêterais au bout de trois mois.


Le déclic — pourquoi j’ai fait ça

Je bosse, j’ai des gamins, la vie quoi. Le JDR a toujours été mon truc, mais trouver 4 heures le soir pour aligner les agendas de tout le monde, c’est devenu un mythe. Alors j’ai eu cette idée conne : et si je faisais un jeu qui se joue seul, et vite ?

Pas de préparation. Pas de MJ. Pas de bouquin à potasser. Tu sors ton téléphone, tu lances le jeu, t’as une aventure en 15 minutes.

Pocket Quest est né de cette frustration personnelle. Et aussi d’une grosse dose d’égoïsme — je l’ai fait pour moi, d’abord. Si ça peut servir à d’autres, tant mieux.


Le doute permanent

Soyons honnêtes : les chiffres, c’est pas la folie.

Je check les stats de temps en temps, et je vois le petit nombre de visiteurs. Pas de quoi quitter mon taf. Pas de quoi faire la couverture de Jeux & Stratégie.

Alors pourquoi je continue ?

Parce que je suis fou. Littéralement. Y a pas de raison plus rationnelle. Je continue parce que le projet me plaît, parce que j’aime l’idée qu’il existe, perché quelque part sur le web, accessible à celui qui tombera dessus un jour.

J’ai douté au début, je doute encore aujourd’hui. La seule différence ? J’ai appris à douter en continuant.


Le moment qui m’a fait rester

Un jour, un type m’a écrit. Il avait trouvé une coquille dans les règles. Une toute petite erreur, un truc minuscule.

La plupart des créateurs auraient corrigé en silence et passé à autre chose. Moi, ça m’a fait un putain de bien.

Pourquoi ? Parce qu’il avait joué. Assez longtemps, assez profondément, pour tomber sur cette erreur. Il avait pas juste ouvert la page, scrollé 30 secondes et fermé. Il avait vraiment joué.

Ce message m’a rappelé pourquoi je fais ça. Pas pour les chiffres. Pour le type qui sort son téléphone à la pause dej, lance une partie, et vit une histoire.


La leçon difficile : le marketing sans se vendre

Leçon numéro un : le marketing, c’est le roi. Je l’ai appris à mes dépens.

Tu peux pondre le meilleur jeu du monde, si personne sait qu’il existe, ça sert à rien. Mais le truc, c’est que je veux pas spammer. Je veux pas poster trois fois par jour sur les réseaux, faire des tutos vidéo, monter une newsletter de 10 000 abonnés.

Ce que j’ai compris, c’est que tu peux faire les choses à ta manière. Poster quand t’as quelque chose à dire. Répondre à ceux qui prennent le temps d’écrire. Garder le projet vivant sans le gueuler sur tous les toits.

C’est moins efficace. Mais c’est plus honnête.


Le conseil que je donnerais

Va au bout de ton idée — tant qu’elle te fait kiffer.

C’est simple, c’est cliché, mais c’est tout ce qui compte.

Si tu veux faire un JDR solo, un jeu de plateau, un roman, un truc que personne t’a demandé — fonce. Finis-le. Mets-le en ligne. Continue tant que tu t’amuses.

Le jour où ça devient une corvée, tu arrêtes. Mais pas avant.


La suite ?

Pocket Quest va continuer. Tranquillement. Pas de plan de domination mondiale, pas de levée de fonds, pas d’objectifs ridicules.

J’ai quelques idées qui mijotent — de nouvelles aventures, peut-être une version plus complète un jour. Mais je vais prendre mon temps. Comme j’ai toujours fait.

Si tu passes par là, si t’es tombé sur ce site par hasard, et qu’il te reste 15 minutes : lance une partie. C’est tout ce que je demande.

Après tout, c’est pour ça que j’ai construit ce truc.


Pocket Quest souffle sa première bougie — merci à tous ceux qui ont joué, écrit, ou simplement ouvert la page. Vous êtes la seule raison pour laquelle ce bordel est encore en vie.

Retour sur la genèse : comment j’ai fait un JDR solo qui marche. Vous ne l’avez pas encore essayé ? Le guide Pocket Quest est par là.

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