1 an de JDR solo : ce que j’ai appris (entre deux pauses déj)
# 1 an de JDR solo : ce que j’ai appris (entre deux pauses déj)
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Il y a un an, je lançais Pocket Quest. Un micro-JDR solo taillé pour la pause déjeuner, pour la plage, pour ces moments où t’as 20 minutes et l’envie de rouler des dés sans sortir ton bouquin de 300 pages.
Franchement ? Je pensais que j’arrêterais au bout de trois mois.
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## Le déclic — pourquoi j’ai fait ça
Je bosse, j’ai des gamins, la vie quoi. Le JDR a toujours été mon truc, mais trouver 4 heures le soir pour aligner les agendas de tout le monde, c’est devenu un mythe. Alors j’ai eu cette idée conne : **et si je faisais un jeu qui se joue seul, et vite ?**
Pas de préparation. Pas de MJ. Pas de bouquin à potasser. Tu sors ton téléphone, tu lances le jeu, t’as une aventure en 15 minutes.
Pocket Quest est né de cette frustration personnelle. Et aussi d’une grosse dose d’égoïsme — je l’ai fait pour moi, d’abord. Si ça peut servir à d’autres, tant mieux.
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## Le doute permanent
Soyons honnêtes : les chiffres, c’est pas la folie.
Je check les stats de temps en temps, et je vois le petit nombre de visiteurs. Pas de quoi quitter mon taf. Pas de quoi faire la couverture de Jeux & Stratégie.
Alors pourquoi je continue ?
Parce que je suis fou. Littéralement. Y a pas de raison plus rationnelle. Je continue parce que le projet me plaît, parce que j’aime l’idée qu’il existe, perché quelque part sur le web, accessible à celui qui tombera dessus un jour.
J’ai douté au début, je doute encore aujourd’hui. La seule différence ? J’ai appris à douter **en continuant**.
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## Le moment qui m’a fait rester
Un jour, un type m’a écrit. Il avait trouvé une coquille dans les règles. Une toute petite erreur, un truc minuscule.
La plupart des créateurs auraient corrigé en silence et passé à autre chose. Moi, ça m’a fait un putain de bien.
Pourquoi ? Parce qu’il avait joué. Assez longtemps, assez profondément, pour tomber sur cette erreur. Il avait pas juste ouvert la page, scrollé 30 secondes et refermé. Il avait **vraiment joué**.
Ce message m’a rappelé pourquoi je fais ça. Pas pour les chiffres. Pour le type qui prend son téléphone à midi, qui lance une partie, et qui vit une histoire.
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## La grande leçon : le marketing sans se vendre
Leçon numéro 1 : **le marketing est roi**. J’ai dû l’apprendre à mes dépens.
Tu peux pondre le meilleur jeu du monde, si personne ne sait qu’il existe, ça ne sert à rien. Mais voilà : je n’ai pas envie de spammer. Pas envie de poster 3 fois par jour sur les réseaux, de faire des vidéos tutos, de build une newsletter à 10 000 abonnés.
Ce que j’ai compris, c’est qu’on peut faire les choses à sa manière. Publier quand on a quelque chose à dire. Répondre aux gens qui prennent le temps d’écrire. Faire vivre le projet sans le hurler sur tous les toits.
C’est moins efficace. Mais c’est plus sincère.
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## Le conseil que je donnerais
**Va au bout de ton idée, tant que ça te plaît.**
C’est con, c’est simple, mais c’est tout ce qu’il y a à retenir.
Si tu veux créer un JDR solo, un jeu de société, un roman, un truc dont personne n’a rien à foutre — fais-le. Finis-le. Mets-le en ligne. Et continues tant que ça t’amuse.
Le jour où ça devient une corvée, tu arrêtes. Mais pas avant.
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## Et maintenant ?
Pocket Quest va continuer. Tranquillement. Sans plan de conquête du monde, sans levée de fonds, sans objectifs débiles.
J’ai des trucs en tête : des nouvelles aventures, peut-être une version plus complète un jour. Mais je vais prendre mon temps. Comme j’ai toujours fait.
Si tu passes par là, que tu tombes sur ce site par hasard, et que tu as 15 minutes devant toi : lance une partie. C’est tout ce que je demande.
Après tout, c’est pour ça que j’ai construit ce truc.
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*Pocket Quest fête son premier anniversaire — merci à ceux qui ont joué, écrit, ou juste ouvert la page. Vous êtes la raison pour laquelle ce bordel existe encore.*
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Decouvre tous mes jeux sur Itch.io
linquant.itch.io